Loveless: Зеркальный лабиринт - история бесконечности.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Матчасть

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Виды Заклинаний
Во время магического поединка заклинаниями можно защищаться, атаковать или ограничивать свободу противника с помощью создания цепей и ошейников, причиняющих физическую боль. Еще есть вероятность, что эти ошейники, так же могут блокировать частично силу агнца или высасывать ее из него.
Существуют также и более изощрённые виды заклинаний, для создания которых используется магия слов. Заклинания делятся по определенным категориям:

Атакующие заклинания:
• Простые. Заклинания, чаще всего состоящее из одного, двух слов. А не преобразованное рифмой. Вред от таких заклинания маленький. Зато скорость их намного быстрее, чем у всех остальных заклинаний.
• Природные. Вызывающие определенные природные колебания или изменения. Пламя, град, молния, самые обыкновенные явления, нередко встречающиеся и реальном мире.
В системе, стражи могут комбинировать те или иные стихии. Например, совместить огонь с торнадо, вред от такого заклинания будет вдвое сильнее, чем от единичного природного.
• Болевые. Естественно все заклинания, причиняют ту или иную боль, если их не блокировать. Но есть определенные слова, действующие и специализирующиеся именно на физическом воздействии. Как пример можно привести: иглы, электрический разряд и многое другое.
• Эмоциональные. Или же иными слова психологические. Как подтверждают ученые, действие таких заклинаний наносит самый ощутимый вред. Особенно если страж сражается в одиночку, без поддержки своего агнца. Так как при произнесении заклинания воля бойца к победе должна быть непоколебима. Он должен быть сосредоточен и внимателен, эти не маловажные факторы влияют на эффект произнесенного заклинания.
• Физические. Вещь = предмет, даже если она материализована в системе. Стрелы, кинжалы, камни. То, что более ощутимо и реально, чем все остальное. Акцент идет на нанесение физического вреда противнику.
• Естественные. Стражи могут вызывать или точнее сказать создавать с помощью заклинания растения или животных. Бабочек, виноградную лозу, или других представителей флоры и фауны, несущий определенный смысловой вред противнику.
• Анализаторные. Тоже один из опасных и сложных видов заклинаний. Несущие, как думаю понятно из названия, смысловую нагрузку. Они не причиняют физической боли как таковой. Скорее лишая какой-то определенной способности. Будь то слух, зрение, обоняние или движение.
• Разделительная система (исключительно для Зеро). Опасное заклинание, являющееся обоюдоострым оружием. Принцип основывается на разрыве связи между стражем и его агнец. На короткий период меня агнцев местами, заменяя одного другим.
• Ограничительные. Лишает агнца способности двигаться, либо стража, если он в auto режиме. Ограничивает в возможности сбежать с поля боя. Уменьшает возможности применение смешанных заклинаний.
Существует некий набор правил для честных поединков, но следовать им не обязательно и их нарушителей не преследует мгновенная кара.

Защитные заклинания:
• Отражающее. Это может быть, что угодно: щит, сфера, стена. Все, что встанет между атакующим заклинанием и атакуемыми.
• Обратное. Возвращается первоначальное или же преобразованное атакующее заклинание к атакуемому. Требует высокой концентрации.
• Отрицательное. Сводит максимальные урон от атаки к минимальному. В иных случаях (зависит от силы заклинания) сводит атаку к нуля или просто-напросто рассеивает ее.
• Трансформирующее. Изменяет молекулярные состав вещества или же меняет его полностью. А результате чего, из одного предмета в конечном результате образуется другой. Чаще всего действует против атакующих: Болевых или физических заклинаний.
• Противоположное. Результат атаки строго противоположный задуманное атакующим. Если вас атакует огонь, то после преобразования, станет водой, свет – тьмой и т.д.

Смешанные заклинания:
Заклинания можно комбинировать не только внутри категорий, но также и сами категории. Смешать, например стихийное с физическим, добавляя эмоциональную категорию. Такое заклинание вызывает больше времени вдвое, чем при применении заклинании одной категории. Но и урон, наносимый от него в два раза сильнее. Применять такие заклинания могут только стражи, хорошо умеющие контролировать свои эмоции, умеющие концентрировать внимание на нескольких факторах и точно подбирать слова. Не всем это под силу, особенно только обретенным агнца. Не действует в auto режиме.

Другие заклинания:
Оптическое. Позволяет на пару секунд увидеть слабую сторону противника (бойцу). Действует не всегда и не у всех. Лишь у сильнейших пар. Связь которых прочнее, чем само существование мира.
Телепортации. Мгновенное перемещение физического тела и духа из одного места в другое. При этом применяющий это заклинание должен мысленно представлять, место назначения. Заклинание, которым могут пользоваться только стражи. Но при согласии агнца, страж имеет телепортировать и его.

Однако, в общем, все заклинания можно подразделить на пять групп:

1. Защитные – призваны на небольшое количество времени (чаще всего до следующей атаки соперников) оградить вашу Пару от Оков. Лучше всего для защиты использовать все то, что принадлежит к Светлой Стороне, ибо тогда сопернику будет сложнее обратить ваше Заклятие против вас.

2. Атакующие – призваны обезоружить соперников и, на как можно больший отрезок времени, удержать их в Оковах. Лучше всего в поединке использовать те Атакующие Заклятия, которые приводят к разрыву Связи в Паре противника.

3. Исцеляющие – призваны восстанавливать силы вам и вашему партнеру. Но чаще всего их используют неумело: опытный противник почти всегда может обратить ваше Исцеление – в свое атакующее Заклятие.

4. Заклинания Контратаки – призваны для безопасного нападения на соперника. Обычно после них у другой Пары не остается другого выбора, как просто защититься, так как атаковать в таком положении могут только опытные Стражи или Универсалы.

5. Смертельные – призваны полностью разрушить Узы Пары-соперника. Конечно, такие Заклятия можно отклонить, но (чаще всего из-за этого Страж получает сильную моральную травму) после этого вы не сможете атаковать в полную силу, и один-два ваших хода придется потратить на исцеление.

~ Автор неизвестен

0

2

Система

Система — искаженное пространство на границе между нашим и параллельным измерением, в нем не действуют никакие законы физики. Внешний вид системы зависит от внутреннего состояния открывающего его пары.

С согласия обоих пар открывается система для проведения боя, пространство искажается, время меняет свой ход. Это и является загрузкой системы. Система является закрытой по отношению к силе из внешнего мира, то есть Агнец не может получать силу в системе, а использует то что накопил во внешнем мире. Боец использует тот потенциал, что накопился в сосуде (Жертве).
Систему не может увидеть или почувствовать простой человек, что уже не действует на другие пары. Случайно оказавшиеся рядом ВС могут почувствовать ответвление пространства и, бывали случаи, что они сквозь туманку видели сражающихся внутри открытой системы пар.

Участие в системе может быть парным или одиночным. Дифференцировка происходит по двум ветвям: Атакующие — Стражи (Бойцы) и принимающие на себя урон — Агнцы (Жертвы). Бойцы в Системе способны использовать авто режим, при этом беря на себя функции и стража, и агнца одновременно. Атаки такого Бойца значительно слабее и авто режим Стражи используют только в экстренных случаях.
Наибольшую силу имеют пары одноименные, в бою их еще называют Истинными парами.   
Пара с разными именами, но составляющая одну «команду», несколько слабее, хотя бой имеет место быть.

Загрузка боевой системы начинается с приказа Агнца открыть или загрузить систему, либо заклинание стража — открыть или загрузить систему.
Активация боевой системы происходит посредством вызова на битву заклинаний.
Далее следует подтверждение активации системы принимающей парой.
Выход из боевой системы осуществляется при ее свертывании. Это может произойти по нескольким причинам:  Достигнут заранее обговоренный барьер проведения боя (первые оковы, первая кровь, потеря сознания), одна из пар по каким-то причинам не может дальше вести бой или признает свое поражение, либо истощение одной из пар, в очень редких случаях гибель.

В сражении вызвавший на бой имеет право покинуть систему в любой момент по своему желанию.
Покинуть систему можно так же с помощью телепортации, что мало приветствуется и считается за необоснованный побег с поля боя

~ Hiru Kagami

0



Создать форум © iboard.ws Видеочат kdovolalmi.cz